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  #21  
Viejo 05-27-2005, 01:36 PM
Avatar de Ramesses
Ramesses Ramesses no está en línea
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Fantástica la imagen aportada por Fimosis, me gustaría saber hasta donde llega el nivel de detalle en ese modelo, por otro lado, es una simulación realista? Hay suficientes datos de Hattusa para llegar a ese nivel de definición? O es algo más de tipo "entretenimiento"? Perdonad pero no tengo la mas minima idea del estado actual de Hattusa.

Realmente Man, la diferencia entre imágenes es grande, pero es que hace 10 años estaba el tema en pañales será por eso que el modelo del terreno parece que tiene poca resolución de malla, es decir me refiero al detalle de elevaciones del mismo?

slds y adelante
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  #22  
Viejo 05-28-2005, 12:14 PM
Avatar de Man on The Moon
Man on The Moon Man on The Moon no está en línea
Peregrino del Tiempo
 
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Predeterminado Giza Plateau Mapping Project (VI)

Buenas y calurosas tardes en la meseta...

Hoy hace un dia muy Egipcio...y mientras busco sombra que me proteja de...pues damos una vuelta por la virtualidad.

Si amigos, hay un siglo entre ambos trabajos, pero tambien me gustría aclarar unos aspectos relativos a la visualización de texturas.

Verás Ram, el modelo de Giza, es un modelo muy básico desde el punto de vista de las técnicas de visualización y para el desarrollo informático (de acuerdo a la información que he podido contrastar) se han empleado programas mas de diseño y de ingeniería que de visualización/simulación. Y nada tiene que ver, con la resolución de la malla o como dices en tu post, detalles del terreno. En este trabajo, se emplearon metodos topográficos con precisión suficiente para los fines perseguidos. Densificar la trama, resulta relativamente sencillo con un programa de fotogrametría, a partir del modelo existente (generalmente una matriz), se pueden interpolar sucesivas matrices incorporando nuevos perfiles del terreno, por ejemplo.

En este tipo de trabajos, básicamente me gusta hacer dos definiciones claras. Por un lado estan los trabajos de aplicación con fines arquitectónicos o de ingeniería, en los que predominan los conceptos de precisión, exactitud, resolución, etc. Y por otro, los artisticos o culturales (también los de ocio podrían incorporarse en este apartado), en donde las carasterísticas artisticas (texturas, tramas, etc) predominan sobre la métrica, precisión , etc.

Esto es sencillo de entender, ya que para la realización o recreación de un mundo virtual con fines culturales o de promoción turistica, no siempre se requiere una precisión y exactitud en las medidas originales. Esto es, que los edificios esten situados en lo absoluto y en lo relativo con precisión y sus medidas correspondan a mediciones exactas.

Os pondré un ejemplo, que creo será muy sencillo de entender por todos y alguno de los participes, seguro que si puede aportar mucho de su experiencia personal en esto.

Imaginaros un escenario común para dos ejemplos de aplicación distinta, la meseta de Giza.

Escenario a), proyecto de reconstrucción arqueológica de la meseta, con todos sus detalles y elaboración de una serie de programas de simulación para identificar posibles metodos de construcción de la misma.

Escenario b), proyecto de video juego de Lara Croft, nueva versión de la singular (mi eroina) Lara, en un viaje al interior de la meseta, a través de unas supuestas galerías de la ciudad perdida de Amarda y su conexión con la Gran Piramide.

Si bien el escenario de partida de ambos proyectos es el mismo, las técnicas de trabajo, el instrumental y las personas y profesionales que trabajaran en ambos, son completamente distintos.

En el caso a), es fundamental el modelo topográfico, analitico y con una resolución suficiente para el fin propuesto. La representación gráfica y visualización aparente, es un factor que al fin ultimo del proyecto no aporta nada y sin embargo tiene un coste económico y en tiempo importante. Sin embargo, si se pueden elaborar productos derivados para otro tipo de aplicaciones.

Imaginar, una vez obtenido el modelo digital, aplicar unas texturas realistas y realizar simulaciones con el modelo digital del terreno (las cotas o altitudes) para ver las posibles zonas de inundación del Nilo en diferentes épocas del año y de la historia.

Esto se puede realizar de una manera completamente automática y así, se podrían llevar a cabo estudios con mayor precisión, sobre los metodos de transporte empleados para trasladar, por ejemplo, los materiales para la construcción de las piramides, templos y edificios de Giza.

Igualmente, en este punto, sería muy sencillo simular las rampas de acceso a las piramides y ver su posible ubicación, pendiente,etc. en fin, determinar y simular los parametros necesarios para su estudio y entendimiento científico-técnico.

Seguiremos...pues, este calor es realmente sofocante, no?...

Un abrazo...

Man on the Moon
Imágenes Adjuntas
 

Úlima edición por Man on The Moon fecha: 05-28-2005 a las 12:38 PM.
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  #23  
Viejo 05-28-2005, 02:57 PM
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Fimosis III Fimosis III no está en línea
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Hola Amigos. Rameses, no lo he comprobado, pero supongo que efectivamente esa imagen está basada tanto en la topografía de la zona, en los restos arqueológicos, y en las propias texturas que da el entorno real del sitio: vegetación, roca, caminos. De igual modo pueden conseguirse las mismas condiciones lumínicas que existen en la realidad, teniendo en cuenta el día, el mes, la hora exacta.

Los programas de 3D son como todo, son herramientas, que dependen de la mano que las use. Si las usa un ingeniero descuidará las texturas, la luz, la ambientación, y si las usa un artista, precindirá probablemente de muchas precisiones en las medidas. Pero que conste que estos programas permiten ambas cosas: precisión y arte. Lo que pasa con CAD es que está pensado sobre todo para la elaboración de planos e imágenes en 2D, y apenas tiene herramientas para entrar en la tercera dimensión. Pero MAX, por ejemplo (que es que el que yo uso) permite si quieres levantar un plano de una central nuclear con todas las características de cualquier plano hecho con CAD, pero además te permite levantar el conjunto y ambientarlo hasta el punto de haerlo completamente real a la vista, y, sobre todo, interactivo.

Os pongo un ejemplo de imagen en la que se ha insistido sobre todo en las texturas, dejando las precisiones casi de lado. En este caso me he permitido poner una de mis propias imágenes, una que ya algunos conocéis. Pero que conste que ese barco podría ajustarse a la precisión que uno pretendiera en su diseño, hasta la micra.




Un abrazo.
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  #24  
Viejo 05-30-2005, 08:19 AM
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Ramesses Ramesses no está en línea
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Muy buenas a todos desde el fresquito que hace hoy en cataluña

Man, comprendo perfectamente lo que comentas de la diferencia entre la resolución y la precisión de los trabajos enfocados de forma técnica y los de tipo entretenimiento o cultural, sobre eso no tengo nada más que decir, lo has explicado perfectamente. Solo me refería a que, como has explicado, si el modelo del terreno se puede usar para definir posibles métodos constructivos basados en rampas y accesos a las pirámides desde un hipotético canal, y comprobar (o suponer) el nivel del agua en esa época, yo pensaría en tener una mayor resolución de esa malla del terreno, no pensando en la textura de visualización, sinó en la precisión de los accidentes del terreno. Quizás no es necesaria tanta precisión como yo comentaba, supongo que más precisión no aportaría nada ya que desde la época de la construcción hasta ahora la erosión habría causado estragos en la superficie y por tanto tampoco sería igual que entonces al menos a pequeña escala.

Fim, fantastica la imagen realizada en Max, yo también trabajo en Max, bueno, de hecho trabajo o trabajado en muchos soft distintos, aunque mi pasión es el Max. Respecto a las herraminetas hay que decir que no siempre se pueden dividir tan claramente en "técnicas o precisas" y "más artísticas". Es obvio que Autocad es puramente técnico, y si bien se puede trabajar en 3d con él no es la mejor herramienta, ya que es un auténtico atraso comparado con los soft de sólidos y superficies. Yo he trabajado con Autocad, Max, Mechanical, Solidworks, Alias Wavefront y Rhino, entre otros que he visto o probado, y si bien unos son mas técnicos y otros más artísticos, también hay intersecciones entre ellos. Max permite un gran nivel en cuanto a "realismo visual" pero también permite trabajar con gran precisión al poder importar geometría de otros softs con exactitud hasta la milésima de milimetro, eso es importante en mi trabajo donde lo que represento es "industrial", sea un trabajo de visualización o de diseño, o ambos a la vez. Luego tenemos un punto medio en cuanto a flexibilidad que es Alias, con sus ventajas y desventajas, como todo, al trabajar con superficies es increiblemente flexible para temas de diseño (superficies complejas), con mucha precisión, pero no tan apto para trabajos "arquitectónicos" o "mecánicos", y con una potencialidad en el apartado "visual" también muy grande, aunque desgraciadamente se ha quedado atrás en cuanto a técnicas de iluminación y motor de render y sirve casi exclusivamente para cosas "industriales". Y ahí es donde entra Maya (que no uso, que ya estoy saturado), una fusión de la potencia de las superficies y las mejores técnicas de render, de ahí su uso en grandes proyectos de entretenimiento (ojo, que en el apartado de videojuegos de momento se usa mas Max).

Bueno, perdón por el ladrillo, es que me pasaría el dia hablando de esto, y porque estoy fatal de tiempo que si no...

slds
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  #25  
Viejo 05-30-2005, 08:43 PM
Avatar de Fimosis III
Fimosis III Fimosis III no está en línea
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Hola amigos. Vaya, Ramesses, casi no hay programa que no hayas tocado. Debes (o deberías) de estar cotizadísimo. Te envidio; aunque imagino que me saldría humo de la cabeza.

En cuanto a lo de los relieves, creo que conocerás los archivos DEM, que vienen a ser bipmaps geográficos, pero con datos en cada pixel de su altitud. Programas como TERRAGEN convierten estos archivos en mallas. Puedes usarlos además como mapas de desplazamiento, con lo que consigues de nuevo una malla. Todo depende de la finura del archivo original. Este archivo original puede proceder de diferentes fuentes: imágenes de satélite, mapas topográficos, fotografía aérea. Por tanto reconstruir hoy día una geografía no tiene la menor complicación.

Por otra parte, no sé si serás o no aficionado a los videojuegos, pero si lo eres, habrás visto que lo que llamamos "la física" está más que desarrollada hoy día. Ahora las cosas pesan, friccionan, interactúan con el medio, son empujadas por el viento, flotan, con su correspondiente densidad, etc, etc. Así que claro que sería factible levantar un modelo "físico" de Ghiza, y que los bloques costara subirlos de acuerdo a su peso, su tamaño, y su forma. El rpoblema es que se trata de un proyecto de muchísimo trabajo, y de muchos sueldos que alguien debería de pagar. Alguna vez se hará.

Un abrazo.

Moon: me vas a matar, pero es que no he tenido aún ocasión de asomarme a los archivos que me mandaste, porque los he bajado en la oficina, y no encuentro momento para echarles un ojo. Y aquí en casa, el rato que paso lire prefiero echarlo con vosotros.
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  #26  
Viejo 05-31-2005, 07:12 AM
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Ramesses Ramesses no está en línea
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Hombre, Fimosis, gracias por el cumplido pero no, no estoy cotizadisimo, si miras ofertas de trabajo verás como dia a dia aumentan las exigencias y disminuyen los sueldos a parte, intento "olvidar" (o aparcar en el sotano) cosas que no uso para poder llenar esa Ram que me queda libre en cosas nuevas.

Muy interesante lo que comentas sobre los archivos DEM y Terragen, aunque lo he usado un poco no tengo ni idea de donde conseguir archivos DEM, son de pago?

Por otro lado, soy un aficionado aficionadisimo a los videojuegos, y si, la física ha evolucionado muchisimo en pocos años, seria increible tener ese modelo fisico para "probar" en forma de simulación la construcción de la GP.

slds virtuales
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  #27  
Viejo 05-31-2005, 08:50 PM
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Semmat Semmat no está en línea
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Hombre, Ramesses, es que un videojuegazo en 3D en red, de esos en primera persona hecho con esos cacho de herramientas que utilizan hoy en día para ayudarse en el dieño de escenarios, es la leche. Son ambientaciones perfectamente logradas, ante las que me quedo absorto y que merecen la pena casi más que eljuego en sí. Parece ser que hay algunos contertulios que les gusta el tema, sería un puntazo reunirnos algunos en algún servidor concreto y echar una partidita... ah. cómo me gustaría coger a Fimosis en Vietcong, por ejemplo, y tenerlo resucitando todo el rato, jeje. Cuando queráis lo hacemos, seguro que lo pasamos en grande matándonos los unos a los otros en tiempo real. O por lo menos, más sencillito, reunirnos en un canal de IRC y destriparnos verbalmente en directo de vez en cuando

A ver si nos animamos unos cuantos algún día.

Saludos. Maat.

P.D. Fimosis, te envié una invitación para una cuenta de correo de 2 GB en gmail. Acéptala si no tienes.

más P.D. Tengo 50 invitaciones más que enviaré a cualquier integrante del foro que me lo solicite.
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  #28  
Viejo 06-01-2005, 07:54 AM
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Ramesses Ramesses no está en línea
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Semmat: aunque nos estamos desviando mucho del tema te diré que me encantaría hacer una partidilla en red, aunque yo soy asiduo de Call of Duty , a mi me va más la segunda guerra mundial.

No habrá ningun juego de guerra ambientado en el egipto faraónico en 1ª persona?

Por cierto que también me ancantan los juegos de entorno 3D realistas, realmente no hace falta jugar, basta con pasear y ver el paisaje. He jugado con la saga de Egipto de Cryo, pero llegan a ser tediosos de tanto puzzle imposible de resolver, y es una lástima porque tienen un entorno impresionante. Conocéis la saga de Myst? Han llegado a un nivel altisimo, como me gustaría ser capaz de llegar a ese nivel para recrear Gizeh en un entorno interactivo con máximo realismo.

slds
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  #29  
Viejo 06-01-2005, 09:07 AM
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Ramesses Ramesses no está en línea
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Por cierto, espero que Man nos perdone por estar llevando el tema momentáneamente por otros derroteros virtuales.

Estoy ansioso por ver por donde sigue, así que adelante!!!

slds
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  #30  
Viejo 06-03-2005, 12:02 PM
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Ei, que pasa con este tema???

Donde está Man?

slds
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